Jeden Tag dieselbe Runde mit dem Hund zu laufen, kann auf Dauer eintönig werden. GassiGo soll Hundebesitzer:innen dabei unterstützen, neue und abwechslungsreiche Routen zu entdecken, die sich individuell filtern lassen und so mehr Vielfalt in die gemeinsame Zeit mit dem Vierbeiner bringen. Ob in vertrauter Umgebung oder unterwegs in neuen Gegenden – die App schlägt passende Spaziergehstrecken vor, warnt vor möglichen Gefahren in der Nähe und hilft, schnell passende Routen zu finden. Zur Entwicklung des Prototyps nutzten wir Methoden aus dem UX-Design wie Umfragen, Personas, Wireframing und Prototyping, umgesetzt mithilfe von Figma.
Unser Projekt setzte sich intensiv mit den Bedürfnissen von Hundebesitzer:innen auseinander. Das Auffinden abwechslungsreicher Spazierwege ist oft zeitaufwendig und erfordert Recherche. Inspiriert von Apps wie Komoot oder Strava, die primär auf Wanderungen und Radtouren ausgelegt sind, wollten wir eine Lösung speziell für Hundebesitzer:innen entwickeln. Ziel war eine App, die unkompliziert Routen vorschlägt, welche auf die individuellen Wünsche von Halter:innen und Hund abgestimmt sind. Die Idee entstand im Rahmen einer gemeinsamen Brainstorming-Session unseres Teams.
Zu Beginn analysierten wir bestehende Apps im Bereich Spazier- und Routenvorschläge und identifizierten Lücken, in denen unsere App einen Mehrwert bieten könnte.Daraufhin führten wir eine Online-Umfrage unter Hundebesitzer:innen durch. Die Auswertung zeigte vor allem den Wunsch nach neuen Routenvorschlägen, flexiblen Filterfunktionen sowie der Möglichkeit, eigene Routen zu erstellen.Basierend auf diesen Erkenntnissen entwickelten wir Personas, die typische Nutzer:innen unserer App mit ihren Bedürfnissen und Eigenschaften repräsentieren.Anschließend überführten wir diese Anforderungen in Wireframes, die wir in Figma erstellten. Dabei lag der Fokus zunächst auf dem Registrierungsprozess, in dem relevante Informationen zu Hund und Halter:in abgefragt werden, um passgenaue Routenvorschläge zu generieren. Ein weiterer Schwerpunkt war die Kartenansicht, über die Nutzer:innen direkt zu geeigneten Routen gelangen.
In der finalen Phase konzentrierten wir uns auf Design Research, um ein passendes High-End-Design zu entwickeln. Eine zentrale Herausforderung bestand in der Auswahl geeigneter Farbkontraste für eine barrierefreie Gestaltung. Die Farbpalette sollte sich an der Natur orientieren, weshalb wir uns – ergänzend zu Schwarz und Weiß – für Grün und Braun entschieden.
Abschließend erstellten wir einen klickbaren Prototypen, den wir für das Abschlussevent vorbereiteten.
Durch das Projekt konnten wir die erlernten UX-Design-Methoden praxisnah anwenden und unseren Umgang mit Figma deutlich vertiefen. Da unser Team im Verlauf auf zwei Personen schrumpfte, standen wir vor der Herausforderung, innerhalb des begrenzten Zeitrahmens klare inhaltliche Prioritäten zu setzen. Trotz dieser Einschränkungen konnten wir mehrere unserer Wireframes in funktionsfähige High-End-Design-Prototypen umsetzen, die die zentralen Funktionen von GassiGo veranschaulichen.
Insgesamt sind wir – gemessen an den Rahmenbedingungen und unserem Lernfortschritt – mit dem Ergebnis sehr zufrieden.
Figma Design Link
https://www.figma.com/design/JxV3EBvDCVXtFEVYZvH69G/Design?node-id=0-1&p=f&t=8cA7R9dmATAs19GI-0
Quellenangaben
strava.com, komoot.de, dogorama.app
Team & Rollen
Sara Papenbrock
Umfragenerstellung, Personas und User Storys, Wireframes in Figma, Designresearch, Blogartikel und Abschlusspräsentation
Anton Kryvets
Designresearch, Wireframes, Highend-Design und Erstellung eines klickbaren Prototypen in Figma
Mentor:in
Daniel Krause
Suerlen Alves