Einsamkeit und der Mangel an sozialen Angeboten stellen für viele Menschen in der heutigen Zeit ein zunehmend großes Problem dar. Das Projekt adressierte diese Herausforderung durch die Entwicklung einer App-Idee. Diese App soll es Nutzern ermöglichen, soziale Aktivitäten anzubieten und daran teilzunehmen. Mithilfe von Methoden aus dem UX-Design wie Umfragen, Nutzeranalysen, Wireframing und Prototyping wurde ein auf die Zielgruppe zugeschnittener Prototyp mithilfe von Figma erstellt. Diesen klickbaren Prototypen optimierten wir durch kontinuierliches Testing und Feedbackschleifen.
In unserem Projekt beschäftigten wir uns mit dem Thema Einsamkeit und dem Mangel an kostengünstigen, leicht zugänglichen sozialen Angeboten in der Umgebung. Trotz zunehmender Digitalisierung gibt es nur wenige Plattformen, die es Menschen aller Altersgruppen ermöglichen, an Angeboten teilzunehmen, diese anzubieten oder auf bestimmte Veranstaltungen aufmerksam zu machen. Daher machten wires uns zur Aufgabe, diese Lücke zu schließen und eine App zu erstellen, die Personen in einer Region durch gemeinsame Aktivitäten vernetzt.Im ersten Schritt beschäftigten wir uns intensiv mit den verschiedenen Facetten unseres Problems und den genauen Details unseres Lösungsansatzes. Hierfür hielten wir eine Brainstorming Session ab, um Ideen für unser Projekt zu sammeln. Am Ende erstellten wir einen detaillierten Ablaufplan für unser Projekt, der sowohl Zwischenziele als auch selbst gesteckte Deadlines enthielt.
Um das Nutzerverhalten und die Bedürfnisse unserer Zielgruppe besser zu verstehen, führten wir zunächst eine Umfrage durch. Hierbei erhoben wir Daten von 71 Teilnehmenden mithilfe des UmfrageTools „SoSciSurvey“. Wir befragten die Teilnehmenden u.a. bezüglich der eigenen potenziellen Nutzung der App und der potenziellen Bereitschaft ihres Umfeldes, eine solche App zu nutzen und erhoben demografische Daten. Die Umfrage half uns, einen genaueren Eindruck von unserer Zielgruppe zu erhalten und unsere vorherigen Annahmen zu überprüfen und zu korrigieren.
Im Anschluss an die Umfrage erstellten wir vier verschiedene Personas. Diese dienten uns über das gesamte Projekt hinweg als Orientierungspunkt, um sicherzugehen, dass unsere Anwendung auf unsere Zielgruppe zugeschnitten ist und ihre Bedürfnisse im Mittelpunkt der Entwicklung stehen.
Im nächsten Schritt erstellten wir Wireframes auf Basis unseres gelernten Wissens. Wir starteten mit groben Zeichnungen auf Papier, welche wir anschließend mithilfe des Programms „Balsamiq“ digital visualisierten. Diesen ersten Entwurf des User Interfaces testeten wir daraufhin an Personen in unserem Umfeld und optimierten die Wireframes entsprechend.
Im Anschluss an die Erstellung der Wireframes trafen wir grundlegende Design- und Interface-Entscheidungen. Bei der Festlegung der farblichenGestaltung unserer Anwendung bereiteten uns die Farbkontraste Probleme. Es stellte sich als schwierig heraus, ästhetisch ansprechende, positiv konnotierte Farbkombinationen mit ausreichend hohem Kontrast zu finden. Auch das Logo-Design stellte sich als Herausforderung heraus. Unser Ziel war es, das Logo so zu gestalten, dass es den Zweck unserer App unterstreicht und gleichzeitig nicht zu kompliziert ist, sodass es in der mobilen Ansicht noch eindeutig und klar erkennbar ist. Schließlich fanden wir ein Design, das unseren App-Namen und unser Konzept unterstreicht.
Anschließend begannen wir mit der Erstellung eines klickbaren Prototyps in Figma. Zunächst widmeten wir uns dabei dem Styleguide und trafen grundlegende Entscheidungen bezüglich des Interfaces wie beispielsweise der Schriftart, der Art der Icons oder der Form der Buttons. Danach erstellte zunächst jeder von uns eine Version der Home-Seite, sodass wir unsere jeweiligen Herangehensweisen und Designideen abgleichen konnten.
Daraufhin teilten wir uns die zuvor optimierten Wireframes der zu erstellenden Ansichten auf und begannen mit dem Prototypen. Während der gesamten Entwicklung überprüften wir regelmäßig, ob unsere Fortschritte weiterhin zur Lösung unseres Problems beitrugen und nahmen konstant Anpassungen vor.
Nach Abschluss des Prototypings führten wir eine weitere Feedbackschleife durch, indem wir den Prototypen einigen Personen in unserem Umfeld vorlegten und sie baten, diesen explorativ zu testen, kleine Aufgaben zu bewältigen und Hinweise zu notieren. Rückblickend wäre es besser gewesen, diesen Feedbackprozess strukturierter durchzuführen, beispielsweise durch A/B-Tests.
Nichtsdestotrotz war das von uns erhaltene Feedback hilfreich, und wir konnten weitere Optimierungen an dem Prototypen vornehmen. Am Ende der Projektphase entstand ein klickbarer Prototyp unserer App, der sowohl inhaltlich als auch funktional auf unsere Zielgruppe abgestimmt ist. Wir sind zuversichtlich, dass eine Umsetzung dieser Idee, in eine vollwertige App einen relevanten Beitrag dazu leisten könnte, den Zugang zu sozialen Angeboten für Menschen verschiedener Altersgruppen zu ermöglichen.
Team & Rollen
Jacqueline Stoll
Projektmanagement, Umfrage Erstellung, Logodesign, Prototyping, Personas erstellt, Design Thinking Prozess, Feedbackimplementierung
Chiara-Maria Frieler
Projektmanagement, Umfrage Erstellung & Auswertung, Logodesign, Prototyping, Personas erstellt, Design Thinking Prozess, Feedbackimplementierung
Julica Kuz
Projektmanagement, Umfrage Erstellung, Prototyping, Personas erstellt, Design Thinking Prozess, Feedbackauswertung, Feedbackimplementierung
Pia Sauerland
Projektmanagement, Umfrage Erstellung, Wireframes, Logodesign, Prototyping, Personas erstellt, Design Thinking Prozess, Feedbackauswertung, Feedbackimplementierung
Mentor:in
Lukas Blickensdorf