Einleitung
In den nächsten zehn Jahren werden fast 15 Millionen Deutsche in den Ruhestand gehen – eine Lebensphase voller neuer Möglichkeiten, aber auch mit Herausforderungen. Mit dem Abschied vom Berufsleben verschwinden oft feste Routinen, tägliche Begegnungen mit Kollegen und langjährige Freundschaften aus dem Alltag. Zurück bleibt eine Lücke, die sich langsam, manchmal unbemerkt, mit Einsamkeit füllen kann. Nicht, weil die Menschen keinen Kontakt suchen, sondern weil sich die Gelegenheiten dafür immer seltener bieten. Und wer sich einmal in der Isolation wiederfindet, dem fällt es oft schwer, den Weg zurück in eine lebendige Gemeinschaft zu finden.
Genau hier setzt Poly an. Sie soll nicht erst dann helfen, wenn die Einsamkeit zur Last wird – sondern vorbeugen, damit es gar nicht erst so weit kommt. Mit Poly wird es kinderleicht, gemeinsame Erlebnisse zu organisieren: ein Abend im Theater, ein Kochkurs mit Freunden oder ein Nachbarschaftsfest, das Menschen zusammenbringt. Denn wer von Anfang an Teil einer aktiven Gemeinschaft bleibt, verliert nie das Gefühl von Zugehörigkeit – egal in welchem Lebensabschnitt.
Methodik
Problem Definition & Ideation
Für unser Projekt haben wir den Design Thinking Process genutzt, um sicherzustellen, dass die Bedürfnisse und Erwartungen unserer Nutzer im Mittelpunkt stehen. Dafür haben wir damit begonnen, uns auf ein wichtiges Problem zu einigen, das wir gerne lösen möchten: die Vereinsamung im Alter.
User Research
Wir führten Interviews mit unserer Zielgruppe durch, bei denen wir wertvolle Einsichten in die Herausforderungen und Wünsche der Nutzer sammeln konnten. Anhand dieser Daten erstellten wir eine Featureliste und daraus eine erste Informationsarchitektur, die den groben Aufbau der App darstellen sollte.
Prototyp
Mit unseren Erkenntnissen und weiteren Ideen begannen wir erste Wireframes zu erstellen, die wir dann erneut an unserer Zielgruppe testeten. Durch das regelmäßige Feedback der Nutzer konnten wir die Wireframes optimieren und anpassen, um die bestmögliche Benutzererfahrung zu bieten.
Design mit Figma
Im nächsten Schritt fingen wir an, unsere Wireframes in tatsächliche Designs in Figma umzuwandeln und weiter auszubauen. Dazu legten wir einige Brand Assets fest und einigten uns auf Design Systeme, mit deren Hilfe wir einen einfachen klickbaren Prototypen erstellen konnten. Der nächste Schritt wäre es, den Prototypen nun erneut zu testen und weiter zu verbessern, wozu wir aus zeitlichen Gründen leider nicht mehr gekommen sind.
Ergebnisse & Learnings
Neben weiteren Erkenntnissen (z.B. bei der Wahl der Sprache und Begrifflichkeiten) hatten wir im Prozess folgende drei Haupterkenntnisse & Learnings:
Mehr Zeit für Problem Discovery & Ideation
Wir entschieden uns bewusst dafür, unseren Fokus auf die letzten Schritte des Designprozesses zu legen (insbesondere das Erlernen von Figma). Dennoch hätten wir gerne mehr Zeit in die Erforschung des Problems und die Ideenentwicklung investiert, um auf einer stärker ausgearbeiteten Grundlage aufbauen zu können.
Einfluss von Formulierungen im Nutzertest
Die von uns formulierten Beschreibungen und Aufgabe für die Nutzertests führten in einigen Fällen zu Missverständnissen und machten weitere Erklärungen notwendig. Eine genaue Überprüfung der Formulierungen und ein vorheriger Verständnis-Test an projektfremden Personen könnte dem entgegenwirken.
Effektivität von Wireframes für User Research
Schon früh testeten wir mit unseren ersten Wireframes unsere Idee an der entsprechenden Zielgruppe. Entgegen der anfänglichen Zweifel, ob die groben Skizzen verstanden würden, konnten wir einige Erkenntnisse aus den Tests gewinnen, die in die Überarbeitung der Wireframes flossen.
Team & Rollen
Niklas
In alle Schritte des Projekts eingebunden.
Annike
In alle Schritte des Projekts eingebunden.
Alina
In alle Schritte des Projekts eingebunden.
Mentor:in
Lukas Blickensdorf