Two-Clean

Two-Clean

Eine App für mehr Spaß und Gemeinschaft bei der Hausarbeit

Eine App für mehr Spaß und Gemeinschaft bei der Hausarbeit

Frustration ums Putzen gehört in vielen Haushalten zum Alltag. Unsere Recherchen haben ergeben, dass sich über 60% der Deutschen über den Hausputz streiten, wobei die größten Konfliktpunkte in der Häufigkeit, der Gründlichkeit und der Verteilung der Aufgaben liegen (vgl. Kärcher 2020). Letzteres Problem betrifft vor allem Frauen, da sie laut Studien einen überproportional großen Teil der Care-Arbeit übernehmen (vgl. ZVE 2022).

Vor diesem Hintergrund war es unser Ziel, mit „Two-Clean“ eine nutzerfreundliche Haushalts-App zu entwickeln. Unser Lösungsansatz soll nicht nur die Putzplanung erleichtert, sondern für mehr Fairness sorgen und durch Gamification-Elemente die Hausarbeit in ein motivierendes Gemeinschaftserlebnis verwandeln. Durch die Verwendung von Arbeitsweisen aus dem UX-Design wie u.a. Umfragen, Personas und Wireframing, entwickelten wir einen klickbaren Prototypen mit Figma. Diesen Prototypen haben wir durch User-Testing geprüft, um darauf aufbauend Optimierungen im Hinblick auf die Nutzerfreundlichkeit und dem Design vorzunehmen.

Einleitung

Die Nutzung von Putz-Apps ist zum Teil sehr zeitintensiv und unübersichtlich, da die Apps mit einer Masse an Funktionen und Einstellungen überflutet sind. Weiterhin lässt sich beobachten, dass viele Apps auf dem Markt durch veraltete Designs nur wenig zur Nutzung motivieren. Gleichzeitig wurde mangelnde Motivation und fehlende Zeit in unserer Befragung als zentrale Probleme der Hausarbeit angegeben. Somit ist davon auszugehen, dass viele Apps auf dem Markt keine adäquate Lösung für Probleme der Nutzer:innen darstellen. Durch ein ansprechendes minimalistisches Design in Kombination mit Gamification-Elementen soll sich „Two-Clean“ positiv von der Konkurrenz abheben und die Bedürfnisse der Nutzer:innen bestmöglich bedienen.

Methodik

In der Entwicklung unseres Lösungsansatzes durchliefen wir vier zentrale Phasen, die nachführend erläutert werden:

1. Einfühlen/Definieren

Zu Beginn unseres Projektes haben wir eine Literaturrecherche durchgeführt, um einen ersten Eindruck davon zu bekommen, welche Probleme es beim Putzen gibt und um Ansatzpunkte für unsere eigene Interviewforschung zu erhalten. Um ein tieferes Verständnis über die Bedürfnisse und Probleme unserer Zielgruppe zu erlangen, führten wir darauf aufbauend neun halbstrukturierte Interviews mit Personen aus unserem Umfeld. Das Sample setzt sich aus Personen zwischen 24 und 37 Jahren zusammen, die entweder in einer Wohngemeinschaft leben oder mit ihrem Partner bzw. ihrer Partnerin zusammenwohnen. Inhaltlich interessierte uns vor allem, welche Konflikte und Herausforderungen beim Putzen bestehen und welche Verbesserungen sich die Befragten wünschen. Nach Auswertung der Interviews konnten wir drei primäre Nutzerbedürfnisse identifizieren: Putzplanung und Organisation, Auswertung und Visualisierung der Putzaktivität sowie ein Belohnungssystem zur Motivationssteigerung.

Parallel dazu haben wir eine Konkurrenzanalyse durchgeführt, bei der wir sechs Haushalts-Apps getestet haben. Dabei dokumentierten wir sowohl positive Aspekte als auch Schwachstellen der Apps. Diese Analyse hat uns dabei geholfen, nützliche Features zu identifizieren und zu überlegen, wie wir den Schwachstellen der Konkurrenz mit unserer App begegnen wollen. Insbesondere das Problem der Unübersichtlichkeit einiger Apps und die fehlenden motivationale Anreize wollten wir durch „Two-Clean“ aufgreifen und lösen. Um das Projekt in der begrenzten Zeit umsetzen zu können, ordneten wir die gesammelten Features nach Priorität und konzentrierten uns vor allem auf folgende Features:

-Putzplanung: Zuordnungsfunktionen der Aufgaben, Kalender mit Filterfunktionen und Export-Funktion, Ranking von Aufgaben nach Priorität, Flexibilität von Aufgaben durch Pausieren und Verschieben

-Auswertung: Nachverfolgung wer was gemacht hat, Fortschrittsanzeige

-Belohnungssystem: Punkte sammeln für erledigte Aufgaben, Einlösen von Punkten in Belohnungen, motivierende Kommentare mit Lob

Ursprünglich wollten wir zudem einen Beitrag zur Putzbildung leisten und den User:innen über die App verteilt Putz-Tipps geben. Durch die Vielzahl der Features und der limitierten Zeit, haben wir diese Funktion in den weiteren Schritten jedoch wieder verworfen.

2. Ideen

Auf Basis der Interviews haben wir vier Personas entwickelt, die die zentralen Nutzerbedürfnisse und Herausforderungen unserer Zielgruppe widerspiegeln und uns fortlaufend als Orientierungspunkt dienten.

Um möglichst viele kreative Ideen für die Ausgestaltung der Features zu sammeln, hat jeder von uns Scribbles der App-Screens für die unterschiedlichen Bereiche erstellt.

Parallel dazu arbeiteten wir mit einer Informationsarchitektur, die übersichtlich zeigt, welche Funktionen in welchen Bereichen der App verortet sind.

3. Prototyp

Folgend haben wir auf Basis der Scribbles Wireframes in Figma erstellt, um die Grundstruktur der Screens zu visualisieren. Gleichzeitig einigten wir uns auf einen Style Guide, um eine einheitliche Farbgebung, Schriftart- und stile und zentrale Bedienungselemente der App sicherzustellen. Herausfordernd war es dabei, die primären und sekundären Farben so auszuwählen, dass sie den Accessibility-Kriterium entsprechen. Basierend auf diesen Wireframes entwickelten wir einem Hi-Fi-Prototyp, den wir auf unsere Persona Sebastian zugeschnitten haben.

4. User-Testing und Optimierung

Um den Prototypen auf Verständlichkeit, Übersichtlichkeit und optischen Kriterien zu überprüfen, haben wir anhand von drei Nutzerbefragungen gewinnbringendes Feedback für die einzelnen Bereiche der App gesammelt. Anschließend nutzen wir die Rückmeldungen für die Optimierung unseres Prototypens.

Ergebnisse

Als Ergebnis haben wir die App „Two-Clean“ entwickelt. Zielsetzung der App ist, Pärchen und Wohngemeinschaften dabei zu unterstützen, das Putzen besser zu planen, um eine gerechtere Aufteilung der Aufgaben zu schaffen. Zudem soll durch das Belohnungssystem die Motivation und das langfristige Commitment für die Hausarbeit gesteigert werden. Die App ist dabei so konzipiert, dass in einem „Teamplayer-Modus“ gemeinsam Punkte für das Putzen gesammelt werden können, die in gemeinsame Aktivitäten eingelöst werden können (wie z.B. Wellnesstage oder Essen bestellen). Resultierend daraus soll Konflikten vorgebeugt und das Gemeinschaftserleben gestärkt werden.

Einige Highlights der Apps sind folgende Features:

  • wechselnde Putz-Challenges zum Sammeln von Punkten

  • aktivierbare Push-Benachrichtigungen als Reminder zum Putzen und motivierende Pop-Ups für erledigte Aufgaben

  • übersichtliche To-do Listen der Aufgaben mit Filterfunktionen

  • Fortschrittsanzeigen der Aufgaben

Team & Rollen

Rachel Koenen

In alle Schritte des Projekts eingebunden.

Suerlen Alves

In alle Schritte des Projekts eingebunden.

Nadia Amalia-Wölfl

In alle Schritte des Projekts eingebunden.

Laura Große-Onnebrink

In alle Schritte des Projekts eingebunden.

Mentor:in

Daniel Krause

Unsere Partner

Unsere Partner

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